INFORMAÇÕESGERAIS
Nome completoVasmurss Helvirahel
PseudónimoO Poder Decadente Além dos Deuses • Filho das Ruínas
Outros NomesAgnelleon
Estatura1,83
Idade452
Peso74,7
RaçaDrow
ClasseNecromante
NascimentoDesconhecido
ParentescoHowlphy (filha); Amon (filho); Alastor (enteado)
CônjugeAdamina Méraud • Elira Norath • Erfien Helvirahel (c.12/11)

Vasmurss Helvirahel, um drow de 1,83 de altura, o seu corpo alto, corpulento, cintura fina, peitoral grande e pernas bem definidas, assim como o seu abdómen e braços, como um típico drow ele possui a pele escura em negro-obsidiana, longos cabelos brancos e olhos vermelhos opacos. O seu rosto tem traços marcantes, a sua mandíbula marcada e o seu nariz largo e de tamanho médio, os seus lábios são bem preenchidos e carnudos, dois tons mais escuros que a sua pele. As suas mãos, assim como o seu corpo, são grandes e fortes, ele costuma levar as suas mãos nos bolsos do seu casaco, ou as coloca nas costas, quando está em repouso, elas estão sempre calmas e em posição securitária. Mas quando as mãos são liberadas, elas podem demonstrar muita garra, força e até mesmo um certo ar de ferocidade.Dado que o seu comportamento é sempre tranquilo, calmo e não demonstra muito as suas emoções, uma expressão serena está diariamente no seu rosto, o fazendo parecer mais uma estátua do que um homem vivo. O seu rosto geralmente não expressa mais do que uma leve expressão de sarcasmo ou um sorriso quase impercetível. No entanto, quando ele começa a falar, a sua voz é alta e calma, quase como um comando, fazendo as pessoas pararem e ouvirem com muita atenção a cada palavra que ele pronuncia. Ele sempre aparenta ter um ar misterioso, um ar de alguém que pode muito mais do que parece, e isso fica mais evidente com os seus olhos que dão a sensação que ele encara a alma de alguém.As suas vestimentas geralmente são muito elegantes, não sendo tão extravagantes como as de um nobre, mas não sendo tão simples quanto as de um plebeu, é moderno com um estilo único, que consiste em roupas negras e escuras, com detalhes em prata ou ouro branco. Alguns acessórios fazem parte do seu inventário, como alguns colares, um brinco de prata, uma pulseira de bronze com um rubi no centro e um anel de prata com alguns ‘desenhos industriais’ em forma de sol. Tais acessórios são pequenos, mas eles também ajudam a dar um ar mais imponente e misterioso para a aparência dele.


Vasmurss Helvirahel, também conhecido como Agnelleon e pelo pseudónimo Filho Das Ruínas, é um ser cuja existência é tão intrincada quanto os labirintos do Underdark e tão enigmática quanto as lendas dos reinos esquecidos. Atualmente com 552 anos, Vasmurss construiu uma trajetória repleta de reviravoltas e segredos, permeada por rituais arcanos, pactos ancestrais e intrigas estendidas pelas diversas raças que moldam o destino dos continentes. Por muitos séculos, ele viveu sob uma identidade mascarada, sem jamais suspeitar que a sua verdadeira essência pertencia aos drow—os elfos negros conhecidos por sua malícia, astúcia e pela implacável devoção à deusa Lolth.
Tudo começou nas profundezas de uma caverna esquecida, próxima às ruínas de uma antiga civilização gnoma. Foi nesse ambiente carregado de vestígios arcanos e ecos de civilizações remotas que o menino, de apenas 9 anos, foi encontrado inconsciente e envolto numa aura enigmática. Os habitantes de um vilarejo gnómico, imersos em tradições e rituais que remontavam aos primórdios dos conhecimentos mágicos, não sabiam como lidar com a presença desse infante que parecia carregar, no seu corpo, o peso de eras passadas. Para protegê-lo das forças que há muito caçavam drow que ousavam emergir do subterrâneo, os gnomos, conhecidos por sua habilidade com ilusões e armadilhas naturais, esconderam a sua verdadeira aparência na segunda noite de repouso.
Nesses primeiros dias, a magia dos gnomos criou um véu encantado que transformou a aparência de Vasmurss: o seu corpo possuía traços que lembravam os high elves, com pele alva e cabelos de tonalidade clara—um contraste gritante com os traços sombrios que, eventualmente, se revelariam. Apenas os seus olhos, sempre intensamente vermelhos, denunciavam uma natureza que fugia ao comum. Durante esse período, o menino permaneceu em silêncio, imerso num sono repleto de sonhos enigmáticos e memórias confusas, enquanto os anciãos gnomo trabalhavam secretamente para protegê-lo de ameaças externas, temerosos de que forças rivais que caçavam os verdadeiros drow pudessem encontrá-lo se a sua natureza verdadeira se manifestasse.
Conforme os anos avançaram, o jovem inicialmente enigmático começou a exibir, timidamente, sinais de crescimento emocional e de interação com o mundo ao seu redor. Apesar do silêncio e da reserva que marcaram a sua infância, a convivência com os gnomos revelou uma personalidade complexa, marcada por uma calma quase estátua, mas também por um olhar que parecia enxergar além do visível. Lentamente, a vida do menino foi se transformando: o temor inicial deu lugar a uma convivência gradual e, com o tempo, a uma compreensão maior de si. Essa transformação, porém, vinha acompanhada de uma sensação incessante de que algo na sua essência estava em descompasso com a realidade que lhe era apresentada.
Durante a sua juventude, Vasmurss interagiu com diversas raças. A sociedade dos drow, habitante do Underdark e conhecida por sua devoção sombria e métodos cruéis, era algo que ele jamais imaginaria pertencer, mas cujo legado estava inscrito no seu ser. O seu convívio com os gnomo-anciãos — guardiões de saber arcanos e mestres das ilusões — e a influência silenciosa de culturas humanas, que se utilizavam tanto da magia quanto da diplomacia, moldaram um ser com um entendimento profundo das diversas facetas do poder e da natureza. Foi nesse período de convivência e aprendizado que, sem saber, ele passou a adotar a persona de Agnelleon, um nome que ecoava a dualidade da sua existência: um ser oculto entre as sombras, portador de segredos e de um passado que ele apenas começava a entrever.
Aos 129 anos, uma mudança radical abalou o seu mundo e o lançou numa busca desesperada por identidade. Durante esse período, um evento de proporções imensas ocorreu: numa antiga residência de uma velha gnoma feiticeira, há muito respeitada como especialista em magia de transformação e ilusão, Vasmurss encontrou um baú contendo uma carta ancestral. Essa mensagem, escrita com uma caligrafia que desafiava o tempo, detalhava um pacto arcano selado séculos atrás, um acordo que mantinha oculta a sua verdadeira identidade para protegê-lo das caçadas implacáveis dirigidas contra os drow que ousassem revelar a sua natureza. Era como se a carta revelasse que tudo o que ele conhecera até então — desde a sua aparência amansada e gentil, herdada da ilusão gnoma, até os traços que o mantinham fora dos holofotes das adversidades do Underdark — tivesse sido deliberadamente mascarado.
Ao ler a carta, a mágica que sustentava a aparência do high elf se desfez num instante de revelação devastadora. Sob a influência do feitiço protetor, a aparência de Vasmurss se transformou, revelando os verdadeiros traços dos drow: a sua pele adquiriu o tom negro-obsidiana característico, os seus cabelos tornaram-se longos e brancos, e os olhos continuaram a manter o seu brilho vermelho, agora intensos e penetrantes, como se refletissem as profundezas de um abismo sombrio. Essa transformação não foi apenas uma mudança física, mas uma revelação de uma identidade que ele jamais imaginara possuir. Por décadas, os gnomos haviam protegido o seu segredo, temerosos das forças e caçadas que espreitavam no subsolo, mas ao se desvendar o véu, Vasmurss compreendeu que a sua verdadeira linhagem estava marcada pelo sangue dos drow, uma raça cuja reputação era sinónimo de astúcia, crueldade e um amor implacável pelas tramas sombrias de Lolth.
Ao mesmo tempo, em que a revelação abalava as suas convicções, outro capítulo da sua história se desdobrava e o obrigava a encarar o seu passado e a forjar um novo caminho. Durante a sua trajetória, Vasmurss estabeleceu laços afetivos e políticos com diversas raças. Entre os seus cônjuges, destacam-se três uniões que marcaram diferentes épocas da sua existência: a primeira com Adamina Méraud, uma humana cuja sensibilidade e coragem mostraram-se fundamentais durante os primeiros anos da sua descoberta; em seguida, a união com Elira Norath, cuja origem exibia traços élficos, mas com uma natureza tão complexa quanto a dele; e, finalmente, o seu matrimónio com Erfien Helvirahel, um gnomo da floresta cuja personalidade multifacetada e habilidades druídicas o ajudaram a compreender e integrar as forças naturais e arcanas que regiam o mundo. Erfien, também conhecido pelo nome de cortesia Devriel, é um gnomo da floresta de 20 anos, cuja aparência—olhos verdes esmeralda, pele branca com tom rosado e cabelos ruivos—contrasta fortemente com a aura sombria que cerca Vasmurss. Devriel nasceu em meio a uma tribo feérica, onde a sua existência era marcada pela dualidade do “amigo inimigo”, e, mesmo exilado do seu vilarejo por suas travessuras, construiu uma identidade singular de andarilho e druida. A sua personalidade, marcada por um carisma ambíguo e uma habilidade única de equilibrar humor, malícia e uma profunda compreensão das forças da natureza, encontrou ressonância nas lutas e desafios enfrentados por Vasmurss na sua jornada.
A revelação da sua verdadeira natureza desencadeou uma série de eventos que não apenas alteraram o seu destino pessoal, mas também o colocaram em posição de liderança num poderoso grupo conhecido como o Conclave de Nihilath. Esse conclave, formado por alguns dos mais influentes e enigmáticos utilizadores de magia negra e necromancia dos reinos esquecidos, tornou-se o centro das intrigas e dos pactos secretos que regem o poder entre as forças ocultas. Como um dos líderes desse conclave, Vasmurss consolidou a sua posição não apenas como um necromante de grande renome, mas também como um artífice das alianças entre raças tão díspares quanto os drow, os gnomo e os humanos. Esse papel central no Conclave de Nihilath evidencia a sua habilidade de equilibrar interesses, manipular forças arcanas e, ao mesmo tempo, lutar contra o próprio destino imposto por ancestrais e pactos antigos. Como necromante, ele desenvolveu habilidades que lhe permitiam drenar a vida dos seus adversários para regenerar as suas próprias feridas, erigir os mortos como aliados leais e aprisionar almas errantes em recipientes encantados, usando tais energias para manter o seu vigor e prolongar a sua existência. Os seus poderes, combinados com o treino rigoroso dos drow em rapineiras, espadas curtas e bestas de mão, o transformaram num combatente formidável, capaz de enfrentar tanto inimigos de carne quanto as forças sobrenaturais que ameaçavam o seu mundo.
A complexidade de Vasmurss se estende também às suas relações pessoais e políticas. O Conclave de Nihilath, que congrega os mais astutos e influentes necromantes dos Reinos Esquecidos, confere-lhe não apenas prestígio, mas também a responsabilidade de manter o equilíbrio entre as forças da vida e da morte. Nesse ambiente, alianças são forjadas com palavras tão afiadas quanto lâminas, e intrigas se entrelaçam aos destinos dos reinos. Ao lado dos seus cônjuges — Adamina Méraud, Elira Norath e Erfien Helvirahel — ele aprendeu a navegar nas turbulentas águas da política arcaica, utilizando tanto o charme sedutor quanto a crueldade calculada para garantir que os seus ideais prevalecessem. Cada uma dessas relações marcou uma fase distinta na sua vida. Adamina Méraud, uma humana de coração nobre, representou a ternura e a esperança em meio à escuridão, enquanto Elira Norath, com a sua ascendência élfica, simbolizou o elo entre a tradição e a modernidade de um povo que sempre buscou a perfeição nas artes arcanas. Erfien Helvirahel, o gnomo da floresta, trouxe à vida de Vasmurss a conexão com a natureza e as tradições druídicas, uma aliança que se fez necessária para equilibrar a fria frieza da necromancia com a vitalidade primordial do mundo natural.


Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer inteiramente a ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do mundo.

CURIOSIDADE

• Idade:
Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade humana, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo a sua experiência sobre o mundo. Um elfo assume tipicamente a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos e pode viver 750 anos.
• Tendência:
Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspetos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceções. O seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais, maus que o contrário.
• Tamanho:
Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. O seu tamanho é Médio.
• Visão no Escuro:
Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, o elfo possui uma visão superior em condições de escuridão na penumbra. Podendo enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Ancestral Feérico:
Elfos tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
• Transe:
Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, um elfo consegue sonhar de certo modo. Esses sonhos, na verdade, são exercícios mentais que se tornam reflexos por meio de anos de prática. Após descansar dessa forma, ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
• Idiomas:
Os elfos podem falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entoações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para poderem adicionar canções élficas ao seu repertório.
• Sub-raça:
Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em três de sub-raça principais: os altos elfos, os elfos da floresta, e os elfos negros, os quais são comummente chamados de drow.

SUB–RAÇA: DROW

Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pelenegra, os drow foram banidos da superfície do mundo por seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupção. Agora, eles construíram sua própria civilização nas profundezas do subterrâneo, moldados pelo Caminho de Lolth. Também conhecidos como elfos negros, os drow possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos brancos opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que são confundidos com olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles costumam ser menores e mais magros que a maioria dos elfos.

HABILIDADES

• Visão no Escuro Superior:
Os drow o escuro tem alcance de 36 metros de raio.
• Sensibilidade à Luz Solar:
Os drow possuem desvantagem relacionados à visão quando o combatente, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que ele tenta perceber, esteja sob luz solar direta.
• Magia Drow:
Os drow possui o truque globos de luz. Com um treino árduo o drow pode conjurar a magia fogo das fadas e conjurar escuridão.
• Treino Drow com Armas:
Os drow possui proficiência com rapineiras, espadas curtas e bestas de mão.


Um necromante é um mago que se especializou em magia negra, mais especificamente em magia que envolve a vida e a morte, permitindo que ele converse com os mortos, levante os mortos como zumbis e outros seres, mas não podem trazer alguém de volta a vida.

HABILIDADES

• Comunicação Necrótica:
A afinidade com a necromancia permite que o indivíduo converse com mortos-vivos.
• Carrasco dos Mortos:
O necromante sabe como punir os seus lacaios mortos-vivos
• Familiar:
Um necromante pode optar por escolher um familiar animal.
• Lacaio Funesto:
Em vez de um familiar animal, o necromante pode optar por um ajudante morto-vivo. Esse lacaio é um esqueleto comum. Contudo, ele pode equipá-lo com as armas e armaduras que quiser.
• Montaria Esquelética:
Em vez de um familiar animal, o necromante pode optar por possuir um cavalo esquelético que pode usar como montaria.

PODERES

• Drenar Vida:
O necromante suga parte da essência vital de um ser, usando para regenerar o seu próprio corpo ou ampliar o seu tempo de vida.
Consegue: regenerar arranhões e pequenas feridas. O ser drenado sentirá pequena exaustão.
• Armadura de Ossos:
O necromante pode lançar uma versão modificada de armadura arcana, criando uma armadura feita de ossos unidos por energia negativa.
• Mãos Pútridas:
O necromante consegue erguer várias mãos mortas-vivas abaixo de um alvo, fazendo-as agarrar as suas pernas e imobilizá-lo no lugar.
• Possessão:
O necromante obriga que uma alma errante se hospede no corpo de um alvo, encarnando-a nele.
Consegue: Reencarnar uma alma num alvo.
• Aprisionar Alma:
O necromante consegue aprisionar almas errantes em potes encantados, podendo usá-las posteriormente nos seus feitiços.
• Assombração:
O necromante evoca entidades maléficas e as obriga se instalar num ser, atormentando-o e assombrando-o.
Consegue: Fazer almas atormentarem e assombrarem um alvo, enlouquecendo-o e amedrontando-o.
• Controlar Morto-Vivo:
O necromante obtém o controle mental de qualquer morto-vivo inimigo, tornando-se o seu fantoche.
Consegue: controlar mortos-vivos errantes e/ou inimigos.
• Reanimar Corpo:
O necromante possui o conhecimento necessário para preencher um corpo inteiro com magia negra, reanimando-o.
Consegue: reanimar esqueletos e zumbis.