INFORMAÇÕESGERAIS
Nome completoGrael Helvirahel
PseudónimoFilho Das Ruínas
Outros NomesAgnelleon
Estatura1,83
Idade252
Peso74,7
RaçaDrow
ClasseNecromante
NascimentoDesconhecido
NacionalidadeDesconhecida
ParentescoDesconhecido
CônjugeAdamina Méraud (c.501; div. 534) • Elira Norath (c. 521; div. 534) • Erfien Helvirahel (c. 534)

Grael Agnelleon, um drow de 1,83 de altura, o seu corpo alto, corpulento, cintura fina, peitoral grande e pernas bem definidas, assim como o seu abdómen e braços, como um típico drow ele possui a pele escura em negro-obsidiana, longos cabelos brancos e olhos vermelhos opacos. O seu rosto tem traços marcantes, a sua mandíbula marcada e o seu nariz largo e de tamanho médio, os seus lábios são bem preenchidos e carnudos, dois tons mais escuros que a sua pele. As suas mãos, assim como o seu corpo, são grandes e fortes, ele costuma levar as suas mãos nos bolsos do seu casaco, ou as coloca nas costas, quando está em repouso, elas estão sempre calmas e em posição securitária. Mas quando as mãos são liberadas, elas podem demonstrar muita garra, força e até mesmo um certo ar de ferocidade.Dado que o seu comportamento é sempre tranquilo, calmo e não demonstra muito as suas emoções, uma expressão serena está diariamente no seu rosto, o fazendo parecer mais uma estátua do que um homem vivo. O seu rosto geralmente não expressa mais do que uma leve expressão de sarcasmo ou um sorriso quase impercetível. No entanto, quando ele começa a falar, a sua voz é alta e calma, quase como um comando, fazendo as pessoas pararem e ouvirem com muita atenção a cada palavra que ele pronuncia. Ele sempre aparenta ter um ar misterioso, um ar de alguém que pode muito mais do que parece, e isso fica mais evidente com os seus olhos que dão a sensação que ele encara a alma de alguém.As suas vestimentas geralmente são muito elegantes, não sendo tão extravagantes como as de um nobre, mas não sendo tão simples quanto as de um plebeu, é moderno com um estilo único, que consiste em roupas negras e escuras, com detalhes em prata ou ouro branco. Alguns acessórios fazem parte do seu inventário, como alguns colares, um brinco de prata, uma pulseira de bronze com um rubi no centro e um anel de prata com alguns ‘desenhos industriais’ em forma de sol. Tais acessórios são pequenos, mas eles também ajudam a dar um ar mais imponente e misterioso para a aparência dele.


Grael Helvirahel, também conhecido como Agnelleon, é de origem élfica, tendo sido encontrado inconsciente nas profundezas de uma caverna perto de ruínas da raça gnomo. A sua chegada ao vilarejo gnómico causou conflitos entre os habitantes locais, muitos não sabiam o que fariam nesta situação, devido ao seu estilo de vida recluso. A criança aparentava 9 anos, devido à sua natureza gentil. Planearam cuidar dela ao longo do sono para recuperar as energias perdidas. No entanto, as energias perdidas foram recuperadas de forma mais rápida do que o esperado, e o menino despertou logo após a segunda noite de descanso. As pessoas ficaram espantadas com a sua rápida recuperação, porém, o comportamento estranho do menino era o verdadeiro motivo para se preocuparem. Ele movia-se raramente, era quieto e não demonstrava interesse nas coisas ao seu redor. Elas começaram a supor que o menino era malvado, visto que o seu comportamento lembrava-lhes as criaturas das profundezas, já que se encontrava inconsciente perto das ruínas.O menino passou o resto da infância em completo silêncio, não dava nenhum sinal de vida, exceto que, à noite, as pessoas o viam parado na janela observando as pessoas que passavam pela rua, com o olhar vazio. As pessoas começaram a comentar que o menino era estranho, entretanto gradualmente ele começou a crescer e demonstrar mais emoções e gestos como qualquer pessoa normal. Ele também passou a socializar com as pessoas ao redor, fazendo amizades e até mesmo se apaixonou por uma garota que morava na cidade, Adamina, ela era uma humana, com quem teve um romance bastante discreto e pacífico.A vida do menino, agora adulto, seguia bastante normal, com amigos, namorada, trabalho e uma rotina tranquila. Porém, quando ele tinha 20 anos, um acontecimento de uma magnitude imensa aconteceu, que o forçou a sair do seu lugar de conforto e ir atrás da sua identidade perdida, o seu passado e a sua história de vida. Este evento foi a descoberta de uma carta que estava num baú na casa de uma velha senhora, uma gnoma feiticeira, especialista em magia de transformação e ilusão, a primeira pessoa que havia encontrado Grael nas ruínas. A carta era muito antiga e estava muito bem conservada, nela havia uma história que revelava uma vida diferente do que o menino pensava que vivera e, na carta, revelava algo sobre ele que ele não poderia imaginar. Após ler a carta do baú, o homem começou a questionar a sua existência. Ele supôs que a sua existência era uma mentira, uma mentira. Ele não sabia distinguir o que era verdade e mentira. Grael não tinha consciência de quem era de verdade. Nesse instante, a aparência de high-Elf de Grael se desfez. A magia arcana que a velha feiticeira colocou no seu corpo deveria ser quebrada quando Agnelleon soubesse da verdade que escondeu por anos. Dessa forma, a sua busca pela sua verdadeira identidade o levou a um novo mundo.Ele descobriu finalmente a sua verdadeira identidade, recuperando parte das memórias da sua infância no subterrâneo, e, em simultâneo, percebeu que o mundo em que ele pensava que vivera não tinha nada a ver com a vida que ele poderia ter levado. As suas ambições e sonhos diferem de antes, ele agora tinha uma nova vida para viver, uma vida que o levará aos lugares que não são mais estranhos para ele e, a uma existência que o leva a descobrir coisas que ele nunca imaginou que existissem. Com essa nova vida, uma vida completamente diferente da que ele tinha antes, ele descobriu uma nova motivação para os seus novos objetivos, ele preparou-se para fazer a diferença no mundo e deixar a sua marca. Ele sabe que a busca pela verdadeira identidade não acaba aqui, sempre haverá mais caminhos para seguir, mais coisas para descobrir e, mais coisas para fazer.


Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer inteiramente a ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do mundo.

CURIOSIDADE

• Idade:
Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade humana, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo a sua experiência sobre o mundo. Um elfo assume tipicamente a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos e pode viver 750 anos.
• Tendência:
Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspetos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceções. O seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais, maus que o contrário.
• Tamanho:
Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. O seu tamanho é Médio.
• Visão no Escuro:
Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, o elfo possui uma visão superior em condições de escuridão na penumbra. Podendo enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Ancestral Feérico:
Elfos tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
• Transe:
Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. Enquanto medita, um elfo consegue sonhar de certo modo. Esses sonhos, na verdade, são exercícios mentais que se tornam reflexos por meio de anos de prática. Após descansar dessa forma, ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
• Idiomas:
Os elfos podem falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entoações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para poderem adicionar canções élficas ao seu repertório.
• Sub-raça:
Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em três de sub-raça principais: os altos elfos, os elfos da floresta, e os elfos negros, os quais são comummente chamados de drow.

SUB–RAÇA: DROW

Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pelenegra, os drow foram banidos da superfície do mundo por seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupção. Agora, eles construíram sua própria civilização nas profundezas do subterrâneo, moldados pelo Caminho de Lolth. Também conhecidos como elfos negros, os drow possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos brancos opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que são confundidos com olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles costumam ser menores e mais magros que a maioria dos elfos.

HABILIDADES

• Visão no Escuro Superior:
Os drow o escuro tem alcance de 36 metros de raio.
• Sensibilidade à Luz Solar:
Os drow possuem desvantagem relacionados à visão quando o combatente, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que ele tenta perceber, esteja sob luz solar direta.
• Magia Drow:
Os drow possui o truque globos de luz. Com um treino árduo o drow pode conjurar a magia fogo das fadas e conjurar escuridão.
• Treino Drow com Armas:
Os drow possui proficiência com rapineiras, espadas curtas e bestas de mão.


Um necromante é um mago que se especializou em magia negra, mais especificamente em magia que envolve a vida e a morte, permitindo que ele converse com os mortos, levante os mortos como zumbis e outros seres, mas não podem trazer alguém de volta a vida.

HABILIDADES

• Comunicação Necrótica:
A afinidade com a necromancia permite que o indivíduo converse com mortos-vivos.
• Carrasco dos Mortos:
O necromante sabe como punir os seus lacaios mortos-vivos
• Familiar:
Um necromante pode optar por escolher um familiar animal.
• Lacaio Funesto:
Em vez de um familiar animal, o necromante pode optar por um ajudante morto-vivo. Esse lacaio é um esqueleto comum. Contudo, ele pode equipá-lo com as armas e armaduras que quiser.
• Montaria Esquelética:
Em vez de um familiar animal, o necromante pode optar por possuir um cavalo esquelético que pode usar como montaria.

PODERES

• Drenar Vida:
O necromante suga parte da essência vital de um ser, usando para regenerar o seu próprio corpo ou ampliar o seu tempo de vida.
Consegue: regenerar arranhões e pequenas feridas. O ser drenado sentirá pequena exaustão.
• Armadura de Ossos:
O necromante pode lançar uma versão modificada de armadura arcana, criando uma armadura feita de ossos unidos por energia negativa.
• Mãos Pútridas:
O necromante consegue erguer várias mãos mortas-vivas abaixo de um alvo, fazendo-as agarrar as suas pernas e imobilizá-lo no lugar.
• Possessão:
O necromante obriga que uma alma errante se hospede no corpo de um alvo, encarnando-a nele.
Consegue: Reencarnar uma alma num alvo.
• Aprisionar Alma:
O necromante consegue aprisionar almas errantes em potes encantados, podendo usá-las posteriormente nos seus feitiços.
• Assombração:
O necromante evoca entidades maléficas e as obriga se instalar num ser, atormentando-o e assombrando-o.
Consegue: Fazer almas atormentarem e assombrarem um alvo, enlouquecendo-o e amedrontando-o.
• Controlar Morto-Vivo:
O necromante obtém o controle mental de qualquer morto-vivo inimigo, tornando-se o seu fantoche.
Consegue: controlar mortos-vivos errantes e/ou inimigos.
• Reanimar Corpo:
O necromante possui o conhecimento necessário para preencher um corpo inteiro com magia negra, reanimando-o.
Consegue: reanimar esqueletos e zumbis.